- Просто глубоко задумался.

Воронов внимательно посмотрел на него, а потом ободряюще улыбнулся и кивнул.

- Понимаю. После того совещания и у меня на душе неспокойно. Вроде бы ничего особенно нового не было сказано и все это можно было предсказать. А вот как посмотришь на всю картину в целом - оторопь берет. Вот только такая рассеянность в наше время опасна. А вдруг бы на вас напали и похитили. Вы же у нас секретоноситель высшей категории.

- Это вряд ли. Во-первых, кто знает, что я таковым являюсь, а во-вторых, я просто уверен, что меня постоянно ведут наши ребята из "Идущих в Потоке". Как, кстати говоря, теперь, после того совещания, которое я, к сожалению, смотрел лишь в записи, и вас, кому поручено важнейшее направление работ Братства.

- Ладно, сдаюсь. Убедили. А над чем, если не секрет, вы столь глубоко задумались то?

Василий Васильевич рассказал Воронову о семье Бажановых.

- Видите? Пока мы размышляли и пытались понять, как нам действовать, эта зараза уже корни пустила. И как глубоко!

Воронов только развел руками. И правда, что тут скажешь.

- Но ведь именно об этом Владыка говорил на совещании. Мы недооценивали возможности компьютерных игр. И занимаясь построением возможных моделей действий Предтеч, даже учитывая возможность того, что Древние станут использовать новейшие информационные технологии, мы не ожидали подобной скорости реализации именно этого направления их усилий!

Мимо прошла небольшая компания подростков с фирменными разноцветными пакетами в руках. Явно посетители недавно открывшегося неподалеку компьютерного центра, в котором, кроме всего прочего, можно было довольно недорого приобрести лицензионные версии новейших игр. Игры РЕОЛ, разумеется, там тоже продавались. Подростки громко обсуждали какую-то очередную новинку и весело смеялись.

Воронов нахмурился:

- Вот и за примером далеко ходить не надо. Видите сами, чем увлекается молодежь. Компьютерные игры по своему влиянию уже как минимум сравнимы с литературой, а тенденция все большей их интеграции с кинематографом лишь увеличивает это влияние многократно. И Владыка прав, называя игры и виртуальную реальность современными аналогами старых сказок для детей.

Головачев кивнул, припоминания то, что Владыка Амвросий сказал на совещании и роли и влияния детских сказок на целые поколения, вызывая, например, периоды роста или, наоборот, спада в экономиках целых стран. По словам Владыки, это доказал еще в 50-е годы 20-го века психолог Дэвид Макклелланд. Головачёв вспомнил, что и сам читал нечто подобное, а вернувшись домой после совещания нашел в своей обширной библиотеке работу Макклеланда "Общество достижений", где автор привел результаты исследований различных групп людей с высокой мотивацией на достижение успеха. Было статистически достоверно доказано, что потребность в достижении цели, как правило, является продуктом воспитания, а не врожденной предрасположенностью. Макклелланд обратил внимание, что в определенные периоды истории в разных странах отмечался всплеск экономических успехов и что примерно за тридцать лет до начала экономического бума в литературе этих стран особое внимание уделялось темам мастерства и упорства, а в сказках и рассказах описывалось, что для достижения цели требуется время, а на пути придется переносить разочарования. Макклелланд утверждал: "Мы установили, что некоторые подгруппы людей учат этому своих детей от рождения. По всему миру мы постоянно натыкались на небольшие сообщества, все члены которых очень успешно проявляли себя в бизнесе и политике. И когда мы начинали выяснять причины, то обнаруживали, что они учат своих детей естественным путем с раннего детства". А что может быть естественнее сказок? Теория Макклелланда не раз получала подтверждения - он уверенно предсказал кризисы и экономические подъемы, опираясь на то, что в книгах для детей за 20-30 лет до этого уровень мотивации на достижение успеха был очень низким или, наоборот, там были часто описаны усилия героев по достижению целей.

- Все это, конечно, еще не доказано... но Владыка считает, что действовать надо немедленно, - продолжил Воронов.

- Что касается нашего отдела, то мы уже начали анализ компьютерных игр и выпускающих их фирм на предмет совпадения с критериями "опредтеченности", - задумчиво ответил Головачев. - А клану "Небесное Око", как сказал мне Владыка, дано задание активизировать внедрение наших людей в связанные с производством таких игр фирмы и вербовку уже работающих там специалистов. А вот как вам удастся создать специальную группу, которая займется установлением контактов с теми из геймеров и хакеров, кто поднял тревогу относительно возможного наличия в играх РЕОЛ'а скрытых функций - ума не приложу. Ведь если они насторожились и к тому же что-то поняли, то они очень умны, а значит, станут очень осторожны. Но этих ребят обязательно надо привлечь на нашу сторону. Пока их не перехватили или не ликвидировали наши оппоненты. Поэтому делать все это надо незамедлительно! Иначе Древние могут ведь и добиться того, о чем отлично сказал Теренс Маккена, антрополог, исследователь примитивных культур, большой специалист по аддикциям и автор бессмертного манифеста "За новый взгляд на психоактивные вещества", который в своей книге "Пища богов" написал:

"Привычка. Одержимость. Пристрастие. Слова эти - сигнальные знаки на пути все большего убывания свободной воли. Отказ от свободной воли подразумевается в самом понятии пристрастия, а в нашей культуре пристрастие рассматривается серьезно - особенно если оно экзотическое или доселе неизвестное".

Воронов пристально посмотрел в след очередной шумной партии подростков с фирменными пакетами в руках и задумчиво произнес:

- Вообще, подобная ситуация могла сложиться только сейчас, в наше странное время, когда человек потребительский все более замещается человеком подражательным, человеком развлекающимся и человеком играющим... Посмотрите на этих детей - кроме развлечений их уже почти ничто больше не интересует! А ведь в сфере досуга и развлечений реальный мир, по сравнению с виртуальным, является эмоционально убогим, однообразным, отягощенным нелепыми условностями, наконец, просто опасным. В общем, совершенно негодным. Мало того, сама объективность реального мира, как среды обитания индивида, тоже далеко не абсолютна - в нем существуют такие элементы, как мода, политика, этикет и прочие, представляющие собой не природные явления, а условности, субъективные, а зачастую и порочные результаты деятельности общественного сознания. Условности и модели поведения, навязываемые индивиду рекламой, телевизионными шоу и тому подобными проявлениями информационного шума. Иначе говоря, тот мир, в котором мы существуем, УЖЕ обладает весьма весомой ВИРТУАЛЬНОЙ составляющей. Кстати, социологические исследования показывают, что всего 5 - 10% респондентов сознательно различают реальную и виртуальную компоненты реальности - и не удивительно, если учесть возможности современных средств масс-медиа в сочетании с их безудержным использованием для манипулирования сознанием. То есть выбор индивида в пользу реального мира может быть обоснован лишь критериями трансцендентной (религиозной или морально-этической) или эстетической (чувством реальной, естественной красоты живого мира) природы, поскольку любой прагматический критерий указывает на предпочтительность виртуального мира. Но поскольку большинство людей склонно руководствоваться именно прагматическими соображениями, а чувство красоты сейчас притуплено в результате тотальной психической перегрузки и целенаправленного оболванивания подрастающих поколений, для которых живая природа менее интересна, чем суррогатные красивости виртуальных миров, то реальная среда явно проигрывает виртуальному миру в конкурентной борьбе за предпочтения индивида. Средний, нормальный индивид, распределяя свое время между виртуальным и реальным миром, скорее всего, выделит последнему значительно больше безопасных с точки зрения воздействия на сознание 2 часов. При этом, несмотря на всю притупленность эстетического восприятия, в силу чисто инстинктивных побуждений проведет он их в объективной части реального мира - в лесу, на море или в горах, а не в культурной его части. То есть вне зоны действия общественных условностей и активного общественного влияния. Что по мере усугубления ситуации приведет к возникновению массового "компьютерного аутизма".